O projektu

Projekt „RCC-VP.com“ je edukační interaktivní IT platforma, jejímž cílem je další vzdělávání lékařů, a to s využitím virtuálních pacientů s komponentou vážných her. Všechny případy virtuálních pacientů, které jsou vyvíjeny v rámci tohoto projektu, jsou zaměřeny na karcinom ledviny. Ačkoli největší uplatnění se předpokládá především u onkologů a urologů, tato vzdělávací platforma se může stát zajímavým zdrojem informací i pro specialisty v dalších lékařských oborech.

Co je virtuální pacient?

Virtuální pacient je interaktivní počítačová simulace reálné klinické situace nebo případu, která je vytvořena za účelem vzdělávání v lékařských a zdravotnických oborech. Jedná se o výukové modality, které jsou často nasazovány pro podporu nácviku dovedností, jako jsou klinické rozhodování a kritické myšlení.

Virtuální pacienti jsou občas nesprávně zaměňováni za pacientské trenažéry (tzn. hardwarové makety pacientů disponujících fyziologickým modelem), které jsou obvykle k vidění a k užitku v komplexních simulačních centrech, a to k nácviku dovedností důležitých pro urgentní a intenzivní medicínu. Korektní vnímání virtuálních pacientů však směřuje spíše k softwaru, který provází uživatele reálnou klinickou situací (většinou konkrétní kazuistikou), předkládá mu problémy či otázky a poskytuje zpětnou vazbu ke zvolenému řešení, a to při volbě správných i chybných odpovědí.

Virtuální pacienti představují inovativní a interaktivní formu vzdělávání, která v případě tohoto projektu vhodně doplňuje klasické formy postgraduálního vzdělávání lékařů, zvláště pak urologů a onkologů.

Mezioborová spolupráce

Karcinom ledviny je jednou z mnoha diagnóz, které vyžadují interdisciplinární spolupráci nejméně dvou lékařských specializací – v tomto případě se jedná o urologii a onkologii. V podmínkách českého zdravotnictví je diagnóza obvykle stanovena v součinnosti urologické ambulance (popř. ambulance praktického lékaře) a onkologického centra, v němž kliničtí onkologové spolupracují s radiology a v případě potřeby i s dalšími specialisty. Léčbu pak v ideálním případě navrhuje urologická indikační komise onkologického centra, pacient je léčen na onkologii a po ukončení léčby se vrací do následné péče urologa. Vzájemná spolupráce urologů a onkologů je tak zcela nezbytnou podmínkou pro efektivní diagnostiku i léčbu ve všech jejích fázích.

Celoživotní vzdělávání jako nutnost

Každým rokem je do klinické praxe uváděna řada nejnovějších poznatků medicíny založené na důkazech (evidence-based medicine), oblast uroonkologie není výjimkou. Klasickým zdrojem nejnovějších informací jsou články v odborných časopisech; těch je však v posledních letech takové množství, že prakticky není možné, aby lékaři dokázali přečíst alespoň abstrakty všech článků týkajících se jejich vlastního oboru. Proto se nabízí vzájemná spolupráce spočívající ve vhodné formě předávání a vzájemného sdílení nejnovějších poznatků na dané téma. Jednou z možností je tvorba virtuálních pacientů, kdy lékař v konkrétní kazuistice formou vážné hry vyzdvihne např. novou léčebnou modalitu.

Mnohem častějším případem využití virtuálních pacientů jsou však kazuistiky zpracované na základě reálných klinických situací. Typicky jde o zkušenosti se zajímavými klinickými případy, o které by se ošetřující lékař rád podělil se svými kolegy z oboru, a při té příležitosti třeba poukázal na konkrétní diagnostický či terapeutický postup. V takových případech se lékař stává autorem klinického scénáře, který je založen na jeho zkušenostech se zcela konkrétním pacientem; pro účely tvorby virtuálního pacienta jsou samozřejmě údaje o skutečném pacientovi změněny tak, aby za žádných okolností nemohlo dojít k odhalení pacientovy identity.

Virtuální pacienti s lineárním scénářem

Projekt „RCC-VP.com“ využívá tzv. lineární scénáře, jejichž tvorba je v principu jednodušší než v případě tzv. větvených scénářů. Lineární scénář spočívá v sekvenci po sobě jdoucích uzlů, přičemž každým uzlem se rozumí popis klinické situace v určitém časovém okamžiku. V ideálním případě by uživatel měl v každém uzlu obdržet právě tolik informací, aby mohl učinit správné rozhodnutí o dalším diagnostickém postupu, terapeutické intervenci apod. Každý uzel je typicky zakončen otázkou, uživatel má na výběr z několika různých odpovědí. Po výběru jedné z odpovědí je uživatel informován, zda jeho odpověď byla správná; v ideálním případě je tato zpětná vazba doplněna nějakou rozšiřující informací či bližším vysvětlením. Jakmile je vybrána správná odpověď, scénář pokračuje následujícím uzlem, kde je další popis klinické situace a další otázka. Tímto způsobem lineární scénář pokračuje až do konce, kde autor může podle svého uvážení shrnout celý případ a třeba i zdůraznit jeho důležité aspekty, uzná-li to za vhodné.

Některé uzly jsou doplněny fakultativními otázkami, které nejsou povinnou součástí řešení, avšak jejich správným zodpovězením může uživatel získat několik bodů navíc (viz dále).

Vážné hry

Cílem tzv. vážných her (anglicky serious games) je efektivní předávání znalostí, avšak takovou formou, která bude bližší hraní než klasickému učení. Hry se proto dají využít nejen pro zábavu a vzdělávání dětí, ale také k rozvoji schopností všech lidí. Jejich počátky lze najít v armádním prostředí, kde umožnily školení personálu bez rizika zranění nebo poškození cenného majetku. Hlavní rozvoj této myšlenky je spojen s vývojem počítačů, které umožňují jednoduše skloubit výukovou a herní složku. Vážná hra se v medicínském pojetí dá chápat zejména jako klinické rozhodování, kritické myšlení apod. bez rizika závažných následků pro skutečné pacienty.

Herní komponentou v projektu „RCC-VP.com“ je přiřazování bodového ohodnocení každé správné i špatné odpovědi. Podobně jako v mnoha jiných oblastech však i v medicíně platí, že ačkoli některé možnosti odpovědí jsou nesprávné, jiné vysloveně správně a jediné možné, v řadě případů není postup dán zcela jednoznačně. V důsledku toho může být „správných“ (tedy v klinické praxi použitelných) několik různých odpovědí, neboť u konkrétního klinického případu existuje několik přijatelných variant dalšího diagnostického či terapeutického postupu. Jednoznačně chybné odpovědi jsou ohodnoceny záporným počtem bodů, jednoznačně správné odpovědi nejvyšším počtem bodů (v porovnání s ostatními nabízenými možnostmi). Bodové ohodnocení odpovědí, které odpovídají několika přijatelným možnostem řešení, je pak různé a může se lišit podle uvážení autora.

Na konci daného případu virtuálního pacienta jsou dosažené body sečteny – a podobně jako u klasických počítačových her jsou sestavovány žebříčky úspěšnosti jednotlivých „hráčů“, v tomto případě lékařů. Žebříčky úspěšnosti jsou sestavovány jednotlivě (tzn. zvlášť pro každého virtuálního pacienta) i celkově (tzn. napříč všemi případy). Každý hráč si může daného virtuálního pacienta projít vícekrát, aby se pokusil zlepšit si dosažené skóre a umístil se tak ještě lépe než jeho kolegové. Díky opakovanému přehrávání tohoto scénáře se dá předpokládat, že hráč-lékař si lépe zapamatuje informace, které se autor daného virtuálního pacienta snaží svými kolegům předat.